sorararararara

ついったーよりひどい

【暴言】ライラ†オリジン†のあれこれ【おこらないで】

soraです。

 

アドベントカレンダー12/21の記事なんですが、色々前置きしていこうかなと思います。

 

で、いきなりですが、書くことがないです。

というのも、一応企画の話を受けた段階ではまあいろいろ書けることはあるつもりだったんですが、第四拡張が本発売されて、環境が大幅に変化しました。それによってS4以前に自分の小さな脳内に蓄えていたそこそこの知見がまあまあ消えました。特に、最も信頼し、かつ信奉していたユリナの弱体化が痛手です。

新環境のアレコレ+おまけ【桜降る代に決闘を】 - 桜降る代に月の影

 

これテトまるのアドカレ記事なんですけどね、だいたい同じようなことが自分にも起こりました。

 

いやs4使ってたのはライラですが。あまりにもアレなライラを††で半年間使い続けたので、アナザーが来るよって聞いた私はアドベントカレンダーに名前入れる時は「ライラアナザーについて書こっかなー」って思ってたんですよね。

 

蓋を開けばまさかのtier0。

これ絶対他に言語化上手い人いるから書く意味なさそうだなぁ、とs5についていけない私は思ったのです。

 

アドベントカレンダーどうすっかなぁ…辞退かぁ…?

 

…誰も得しない記事書くかぁ(おめめぐるぐる)

 

※ネガティブな表現を大量に含みます。

 

 

・オリジンとアナザー

実際アナザー追加されたけどオリジンまだ使えるよね?みたいな話をたまーーーーにTwitterで見かけるというお話です。

 

結論として言うのであれば「風雷撃が攻撃後に嵐の力が使えたらワンチャンあった」といったところです。実際は使えないのでノーチャンという意味ですね。

 

別に俺TUEEEE妄想で終わらせようという話ではありません。アナザーで入れ替わった3枚のカードは全てとても強いですが、そもそも「嵐の力」というギミックそのものがヤバいわよという話をしたいのです。

 

 

・もはや招来孔とか懐かしいよね

ライラオリジン、爪の話をしましょう。

一応今の爪の話をしますがわかりにくければ各自1番つよかったころのライラに置き換えて読むと分かりやすいです。

 

爪は基本的に「最終ゲージ」を想定しながら眼前構築をします。

招来孔を採用するなら風12、風7、風7雷4…天雷なら雷15~20…風雷撃や風神爪だけなら風4雷4…などと最終的に必要な分だけゲージが足りるように相方のカードや呼び声を採用するわけです。

 

では、こういう眼前構築をして実際に決闘した時に「ゲージが足りない」場合と「ゲージが余る」場合、それぞれどうなるでしょうか?

 

ゲージが足りない場合、すなわちそれは採用した招来孔や天雷が「全く仕事しない」ことを意味します。風雷撃や風神爪は多少は仕事しますが、切札の1枠を使用したデッキの核のギミックが仕事しないのであれば当然負けることになるでしょう。

 

ゲージが余る場合、こちらはどうでしょう。

この場合、採用したカードは最大限仕事をしますが…

ゲージが足りるため相方の札を伏せて基本行動に使いやすくなるといった面もありますが、それでも全く使用しないことはないはず。余ったゲージは特に意味もなく風雷ボードで上がっていくだけです。ブラフ…は本質的でないので考えないことにします。

 

よって爪の眼前構築は出来るだけ無駄なゲージが出ない、かつ採用したカードに必要なゲージは足りるように構築するのが考え方の基本です。ゲージスピードとか細かい話はとりあえず今回は置いておきます。

 

 

・嵐の力身に付けた

では正義のヒーロー、ライラアナザーマン(嵐)はどうでしょうか。

 

…最終ゲージ、存在しますか?

全部使用するから0とか言わないでね。

 

目標ゲージは嵐にも存在します。

ふるよに反省会(旧スカガレ猫まっしぐら) 雷ラッキーセブン構築

キャッツさんのこの記事が分かりやすいです。雷7というラインは嵐のパワーを引き出す目安になると私も考えています。

 

…では嵐は、雷が6以下と負けるのでしょうか。

 

…雷が8以上なら使い道は無いのでしょうか。

 

🤔

 

ながーく書きましたがこれが嵐がゲームシステムに愛されている理由ですね。

 

ちなみにこれ以上はアナザーで入れ替わったカード単品で強いみたいな話が入ってくるので、その辺は後日嵐が使いこなせるsoraくんが存在した時にでもお話します。多分お話しなくてもTwitterでみんな言ってる。

 

 

・オリジン使えよマイオナオタク

嵐の力がゲームに愛されてるからゲームに愛されてない爪使わん理由になるかと言われると微妙なところですが…

みなさんお察しの通り嵐はゲームに愛されるついでに爪が可能なムーブを全て内蔵しているため、爪はまーた純粋な下位互換と化してるんですね。s4で見た。

 

それもこれも爪というメガミが風魔招来孔に依存していた話に戻るんですが、まぁ今回はええやろ(?)

 

で、爪なんか使う意味ねーよバーカという話は散々したんですが、これ全部「競技環境」のお話です。

 

 

競技環境じゃなきゃ爪に限らずどんな不遇なメガミでも使う理由はあるんじゃないの…?みたいな話があるんですが、これは少し違うと考えています。

 

例を上げるとs3ホノカ。

当時の旗はいわゆるフリープレイ環境や、特殊な閉鎖的レギュレーション(公式のブログにあった6柱レギュのようなもの)においても、使う理由が非常に薄かったのです。

非競技的≠勝ちを目指さない、どれだけキャラ愛がどうこうと言っても、そもそも勝ちを目指せるだけのギミックがメガミそのものに内蔵されていなければゲーム体験としても悪いものになり使う理由が薄くなるのです。

 

s4のライラもそういったものを抱えていました。

いくらフリープレイ環境とはいえ「ユリナが存在するだけで下位互換になる」といった実態になるメガミであったため、キャラが好きだから体験を犠牲にするといったことが有り得たのです。(ことばがつよい)

 

 

じゃあs5のオリジンライラは〜〜〜〜〜〜??????????????

 

楽しい!!!!!!!!!!!!!

 

ゲーム体験としてはアナザーにないものが存在して、そのどれもが非競技的環境において勝ちを目指せるだけの主張となっているのです!

 

競技プレイヤーからは「オリジンがアナザーじゃね?」といったあたたかいお言葉を頂いています。私もそう思います。

 

体験のメガミ、爪。みなさんもフリプで使ってみてください!競技的な発想にも応用できるかもしれませんよ!!!!!!

 

 

(あとまぁ閉鎖レギュなら普通に強いかもしれん。6柱レギュの詳細が気になるなぁ)

 

 

 

・まとめ

競技環境のライラオリジンについて異論認めます!リプくれ知見くれ分からせてくれ

 

そういやENKNRNKISNくん…生まれ変わってよかったね…

私は泣いて喜んでます。

 

 

 

あとコレ見てる皆さんへ。

内容がないクソコラムみたいなの書いてごめんなさい。

私は嵐使って上手くなるので少し待っててください…

【既プレイ者向け】スフィグモス 簡易カードレビュー

※この記事は既プレイ者向けにカードレビューしてみただけの記事です。ルールやテキストは一切紹介しないので、未プレイ者は今すぐ購入してみてください。というかプレイしろ。とてもすき。

スフィグモス - くらげ - BOOTH

 

 

※あとまぁ当然数日後には手のひら返してるレビューが存在するかもしれません。

 

 

 

【パワー2】

・マーガン

単純アドバンテージ最強。このゲームでカード2枚も回収しちゃダメでしょ(名推理)。

このカードが自分の初手になかった場合必ず相手にあるものとして動くべきである。

具体的にはスライムを捨札に流さないこと。最序盤オークでスライム捨てたくなる気持ちは分かるがマーガンが自分にある時だけにしよう。

ちなみにマーガンネクロマーガンとかマーガンシルフマーガンが違和感なく成立するとほぼゲーム終わり。どういう手なら捲れるんだろうか…

 

・ネクロマンサー

捨札からなんでも持ってくるウーマン。すごいや。

マーガンもそうだけど単体だとほぼほぼバトルに勝てず捨札に行きやすい。これ一応序盤はメリットなんですよね。

そしてマーガンの場合は変に捨札に流すとネクロで回収される危険があるが、なんとネクロはネクロで回収されない!マーガンよりも自由なタイミングで置けるので使い勝手が良い。

とはいえ拾いたいカードが捨札に流れない場だと最終盤面までハンドにいることも。最後の交互に置くフェイズでパワー2は割と致命的なので気を付けような!

 

【パワー3】

ガーゴイル

強いことが書いてある。なんと強過ぎるため最終盤面にしか置かれない。そして死神に刈られていく。

このゲーム後半にバリュー高いやつは当たり前のようにチャンプアタックの餌食になるため、まーーーーじで理由ない限り最後にしか置かない。置くことが出来ない。

強過ぎるのが悪いんや…。

 

・死神

ガーゴイルを刈る者。最終盤面ならパワー3でパワー2(スライム)投げてパワー7を刈るため実質パワー8(?)。ムキムキサラマンダーや2スラウンディーネを刈ることもある。

ホントはもうちょっと仕事があって序盤に出てきたリリスアノミーを刈るお仕事も。でもスライム投げるとマーガン起動しちゃうし…ってなるので自手札にマーガンと揃ってた時にしよう。目の前にネクロ置かれた時は諦めよう。

 

・シルフ

バウンスする子。かわいい。「相手の」とかいうインクの染みは気にせず自分の場の召喚時強いやつをバウンスしよう。

ただしこれを使った時1手番損することになるためズレた分で最終盤面に殴られ盾行きするカードが出来ることがある。盤面守るカードがある時にシルフ出すのがよい。

自手札にバウンスして強いカードがない場合…相手の場札からチャンプアタックでパクってくるか…黙って盾行きかなぁ。

 

・サラマンダー

序〜中盤に機能するとすごいやつ。すごいが条件が厳しいため最終盤面で置くのが基本。

バリューは高いが序中盤のゲーム展開でしょーもなカードに成り果てる。その場合はパワー5として使わざるを得ないしパワー3なら黙って盾行きにしよう。

 

【パワー4】

・ノーム

すっごく丸い。初手に悩んだらとりあえずポン置きして考えてもいい。

盾1はカード0.5枚分だし何より情報アドが偉い。色んな手に繋がるカード。

先手1Tノーム2Tアウタースペース…?はーキレた。

 

リリス

弱いものいじめ。パワー3以下の目の前置くと対面にキレられる。初手ノームの返しでもそこそこキレられる。イラストがえっちだから許した。

負けたらハンドアド、をひっくり返すゲーム。まともに機能したら当然オワオワリ。

後半ポイ捨てされるのもテンプレ。都合の良い女。

 

ウンディーネ

スラサーの姫。サークルが完成すると勝ちます。

両プレイヤーが持つ最弱カードをパワー5にするすごい姫。すごいが本人にスライムを回収する機能は当然ないためプレイングや他カードで介護する必要性がある。

その場合最も問題なのが盾要因。スライムは本来最も弱いので盾に送りやすいがウンディーネで勝つ場合盾の選択に困る。まぁどうせ5バニラにするだけなので他のカードの方が強かったり、1枚パンプするだけで最低限の仕事はしているためスライム盾送ってもいいんだけどね。

ちなみにゲーム展開によってはこいつが盾に行く。囲いの人みんな捨札行っちゃったんだ…。

 

・ラミア

2アクション。この手のターンごとに取れる行動の回数が決まっているゲームにおいて行動を増やすカードが弱いわけがない。…まぁパワー自体は4なので超強い訳では無いが、シルフの欄で説明したように手番順がズレると手札が盾に行くゲームなため2アクションは重要なのである。

同値殴り有利なので4にぶつけることも可能。ノームにぶつけよう。ノームちゃん可哀想…

 

・ファイアードレイク

序盤つよつよドレイク。その効果故に初手に置きたくなるがつよつよドレイクなためチャンプでパクられたりする。それでも収支プラスだったりするからね。

よって1ポータル消えた後がベター。チャンプケア出来る手札なら初手でも一応よい。

パンプ消えた後のドレイクは…まぁ盾なんじゃないですかね?お仕事完了よく頑張った。

 

・エルフ

(追記12/6どうやらやれる子なのでこの項目は全部嘘です)

生まれながらにして盾になる運命を背負った女。森の外の事は何もわからなかったんだろうね。

基本的に何もしない。そもそもこのゲームは最終盤面以外で重ねることは弱いため、重ねた後にズラしたくなる状況が存在しづらい。強いカードを動かすこともまぁない。

リリスvsシルフでシルフ側にスライムを重ねた返しにリリス側もスライム重ねたりするとエルフでシルフ隔離してリリス・スライムvsスライムの構図になり爆アド取るとか…まぁないわけではないのでちゃんとケアしよう。多分この場合リリス側はスライム重ねるよりも妥協してチャンプした方がハンドにもよるがマシ。

よってまぁ基本的に居場所は盾になる。が、なんとこのゲーム弱いカードにも存在価値がある。

最大の利点は「スライムでない」こと。

このカードはスライムではなく、スライムより弱いため捨札に行っても裏目がまるでない。

マーガンの起動を遅らせることが出来、序盤のネクロの対象にもならないこのカードはすごく偉い(?)のだ。

よって初手に来てもガッカリしないであげて欲しい。いやだってめっちゃデザイン良くない?カード枠に絡まる草とかさ。あとおっぱいが大きい。

 

【パワー5】

・オーク

手札入れ替えおじさん。全体の情報が増える。1枚捨てるので情報の独占をしようとするとスライムを捨てる必要があるが、マーガンくん…。最序盤で全く裏がない状態で使う条件はマーガンと一緒に手札に来た状況で。

中盤くらいでは一応パワー5として4以下の前に立たせることも。5はつよいよ。

終盤?5はつよいよ。

 

・ガルーダ

中盤最強。裏がまるでない。

これを効果的に使うのであれば初手にあるスライムを盾送りに、欲を言えばいらない4(エルフ)を送ってムキムキにしておきたい。中盤の攻めと守りがこれ1枚で完了する。

相手が盾をモリモリ増やし始めたら2枚くらいは盾置いておきたいがなんとこのカードパクられても戦略の都合上そんなに被害がないためとてもよい。プレイングでなんとかなる範囲なんかな…?その辺はまた検討するかぁ。

 

アノミー

帰ってきた2号くん。ここの過去作これとカタスやっただけなのでにわか。

前作ではなんやかんや破壊されるだけの運命にあった2号くんだが、アノミーとかいう贅沢な名前を貰った今作では…なんとバーサーカーと化していた。

敗北時にアド取る効果…なのだがパワー5のためこのカードを引いたプレイヤーがやることはほぼ1つ。

相手の出したパワー4以下の目の前に立たせて殴り続けるだけ。

勝利してパクられても良し。何か重ねようものなら敗北時効果ドローと2枚パクってゲーム崩壊。

書きながら思ったけどこいつとリリスの前から避難させるためにエルフはいるのか…?説あるなぁ。評価少しだけ上げるか。

 

【パワー6】

・アウタースペースドラゴン

名前が長いし略す所もない。唯一の素でパワー6だけど条件付き7がちょこちょこいるのでおやつにされるかわいそうなドラゴン。

ただ普通に効果が強い。相手に盾が無ければただ0.5枚以上のアド取ったりする。盾あってもノーム混じりで使用したら結構やってる…?

素で6なのでパクられるとちょっと困るけど…まぁ妥協の範囲。

 

【EX】

・スライム

インストの時「最弱カードです。…いや一応最弱カードです」って言われたのを思い出す。

実態は最強カード。いや別に最強ではないがマジで扱いが難しい。

スライムに直接関連するカードがマーガンとウンディーネ。コストにすることを考えれば死神やオークも関連すると言えるしサラマンダーのパンプ効果にも関連してくる。その上でルール効果の盾行きが存在するのである。

自分の手札にマーガンがあったとして、マーガンを上手く起動させるためにはスライムの扱いが上手くなければいけない。盾から捨札に持っていくのが自然な方法だが、チャンプ要員にした方が強いかもしれない。

なにもわからない。ひとつ言えるとすればスライムはかわいい。

 

 

 

実は数回しかプレイ出来てないとか言えないなぁ…

 

※ついき12/5

エルフの使い方が若干理解出来た。

案の定アノミーリリスから逃げるのがそこそこ強いのかも…?

2ポータル取り時の詰めレーン寄せで手番盛れるのは気づいてなかったので目から2号くん飛び出た。ただ盤面的に怪しそう…?検討してみますヮラ

『想い一枚何処にあり』第1回:円環輪廻旋

こんにちは、soraです。この攻略記事シリーズでは一応全国大会ではそこそこの実績を残した某迷プレイヤーが特に思い入れのないカード1枚を語ります。対象はジョークの分かる全てのミコトであり、カードのもう一歩先の使い方を身につけることは特に出来ないでしょう。分量は回によって異なります。それでは、さっそくはじめましょう!

※過激な表現を含むおそれがあります。気になる方は今すぐブラウザバックを。


著者紹介:sora
 キモオタク。

 

 

想い一枚何処にあり

第1回:円環輪廻旋

 

初めまして、soraです。

飽きたのでこっからコピーやめます。

 

私はシーズン1から今の今までライラを主に宿すプレイヤーとして自己紹介してきましたし、過去の記事でもライラについての記事がほぼ全てだったと思います。(過去記事見たり見なかったりしろ)

 

これまでに2回の下方修正を受け、特に前回の風魔招来孔のナーフによって現在ライラはほぼ環境に存在しない(できない)メガミとなりました。

まぁその理由は今回の本筋ではないので省略しますが、そんな状態でもライラ使い続けてますよーというアピールだと捉えてください。

 

…んで本筋のお話なんですが、ライラを色々な組み合わせで使い続けてきて、当然色々なカードを試しました。

その中でも「公認大会で勝つために採用したことのないカード」が1枚だけあります。

流石に日本語が読めるのであれば何のカードかはお分かりいただけたと思います。

 

それではそのカードの解説をしていきましょう。

 

 

・効果確認

三大「テキスト確認いいですか」札の1つでもあるこのカード。私達も確認してみましょう。

 

円環輪廻旋(えんかんりんかいせん)
タイプ:付与/全力
納:5
消費:3
効果:
【展開中】あなたが《付与》でない通常札を使用した場合、それを捨て札にする代わりに山札の底に置く。

 

流石に私は効果は覚えていましたが、名前は今でも漢字を覚えていません。ぶっちゃけブログ書くためにコピーしてきて「あぁこんなんだったな」ってなってます。

 

付与全力、ゲームの流れを変えるほどでない限り弱いとされているカードタイプです。

消費は3で納5。消費+追加で2つ結晶を必要とします。ライラは比較的ダストをつくるのを得意とするのでギリギリ耐えてるスペックですがまぁちょっと弱いですね。

 

そしてその結果得られる効果、要は使った付与以外の通常札が山札の底に行くよーっていう効果です。

 

シーズン1、発売当初の私の印象はこうでした。

 

「招来孔も召喚陣もすごい効果だなー。風神爪もちょっと重いけど何回も撃てるし便利だな。このなんかよくわからない付与も風雷撃とか戻して使うんかな。多分二幕虚魚とかと同じでピンポイント便利カード枠なんやろうな。」

 

 

・現実

カードではありませんでした。

弱い点を一つずつ詳細をお伝えしましょう。

 

①:使用出来ない

そもそもの問題点、というよりライラが抱えている弱点がそのまま理由です。

ライラは全力カードを撃つのに他のメガミ以上にリスクがあります。当然です。対応が1枚もないのですから。

呼び声は1巡目1ターン目にほぼ邪魔されず確実に撃つことが出来ます。そして畏縮を付けるので相手の攻めも受けにくいのです。2回目以降は呼び声も難しいですが一応畏縮が乗るので相方に依存しなくても撃てたりします。

 

②:使用しても…

立ち回りや相方次第で使用は出来ます。はい出来ました。その先が問題です。

 

②-1:効果が弱い。

いや弱いでしょ。冷静に考えてくれ。

 

新幕になり相対的に要返しのパワーが下がったと言えます。当然今でも強い札ではあるのですが二幕ほどの強烈さはありません。

理由はライフの量が増え、山札回復による利得が減り、なおかつ1枚あたりの火力が増えたので1点を争うようなゲームが減ったからです。

とはいえ選んだ2枚を山札に戻し2オーラ回復してしゃがんでいるので強い事は強いのですが。

 

さて円…ENKNRNKISNの話でしたね。

使ったものは山札に戻ります。おっ山札回復つよいなあ

 

切札1枠使ってやる事なんですかね?

 

やっとの想いで開けた切札1枠で要返し2ターン分。尚且つAPは湧いてこないので纏うと山には戻らない。

 

これは序の口のお話です。

 

 

②-2:(ゲーム的な)上位互換が同じプールに存在する。

とある人は言いました。風雷撃毎ターン撃てたら強くね?と。

いやまぁ確かに強いなぁ…色々試してみるかぁ(s1のsoraくんの思考)

 

 

流転爪……………………? はいお話終わり

 

 

実際は対応されるされないの問題もあるので完全な上位互換行動にはなり得ないのですが、後述する理由も合わせてほぼ上位互換となりえました。

 

 

②-3:強りっことの比較

強りっことは風魔招来孔と雷螺風神爪のコンボで、風神爪→風魔纏廻→風神爪→風魔旋風の最大3/2,3/2,1/2の連撃を(s3まで)6フレアで使用出来たコンボです。元ネタは律動弧戟から。

 

…このコンボの存在によってENKNRNKISNによって使用出来るコンボがほぼ全て下位互換と化しました。

 

理由としては、このゲームのシステムに合っているかいないかの問題があります。

初歩の初歩ですが、オーラの上限は5なので、攻撃は同じターンにまとめて撃つ方が良いという大前提があります。

強りっこはこのゲームでも特に高水準の攻撃を1ターンにまとめて撃つことが出来、同じターンに手札からも風雷撃などの強い通常札を撃つことによって一気にライフを削り切ることが出来ます。

削り切れないライフダメージはフレアとなって相手の反撃を許すことになります。毎ターン風雷撃だわーいって言ってると対応のないライラは普通に返しの攻撃で死んでしまうのです。

 

追い討ちをかけたのは風魔天狗道の存在です。リーサルラインも高くて最強の対応…?風魔招来孔でいいよなハハッ

 

 

②-4:天雷召喚陣との比較

それではもう一つの大きい切札、天雷召喚陣と比べた時の強さはどうでしょうか。

 

天雷も少し使用しづらい切札ではあります。風魔招来孔(s3)に比べ必要なゲージ量が多く、一部のゲージの上がりやすい組み合わせを除き、事前に呼び声の雷2倍効果を使用して手札を捨てなければ天雷の最大値に届かないというデメリットがあります。

 

しかし天雷は使用出来た時の利得が非常に大きいです。同じターンに1/1を最大10回与えるので特にカードの使用が無ければ最低でも5点のライフダメージを与える事が出来ます。5点のリーサルラインというのは非常に高い数字です。

 

先ほども言った通り削り切れないライフダメージはフレアです。ENKNRNKISNに勝ち目はありません…

 

 

②-5:ゲージブーストとしてのENKNRNKISN

ここまで勝ち筋(打点)として見た時の話をしてきました。では他の使い方はどうなのか?

ライラにはゲージというシステムがありますが、山札にカードが戻るのであれば相方の通常札を戻せばゲージの効率が!?!?

 

…その上がったゲージは何に使用するんですかね?

 

そう、切札1枠使用しているのです。当然残りは2枠です。2枠に強りっこを入れたとしましょう。相方の切札を入れる枠がありません……………これはいけない。

天雷ならあと1枠あります。でもその前にENKNRNKISNで3フレア使用していますね?しかも防御に関係しない。これはいけない。

 

じゃあ切札以外に使うゲージ上げればいいじゃん!!!

 

 

 

③:というか呼び声が強い

切札以外に使うゲージ全部解決しましたね、以上です。

いやマジでENKNRNKISN使う度に呼び声が強い事を実感してしまった。ありがとうENKNRNKISN。じゃあのENKNRNKISN。ゲーム外温めてくれENKNRNKISN。

 

 

④:ってか再構成しろ

ENKNRNKISNで得る利得より再構成の方が利得が大きいです。使えばわかる。

 

 

まとめです。

ENKNRNKISNを使用するより風魔招来孔の方が強く

ENKNRNKISNを使用するより天雷召喚陣の方が強く

ENKNRNKISNを採用した時点でデメリットを負い

ENKNRNKISNを使用するターンに呼び声を使用する方が強く

ENKNRNKISNを使用するよりも再構成した方が強い

 

 

・長かったね現実

この結論に至るまでs1の全ての組み合わせでENKNRNKISNを使用し続けました。

結局いくら頑張っても招来孔とは違う強みを持った組み合わせは現れませんでした。

 

…あぁ枢爪のびくごルートとかありましたね。あれは結構強いですがENKNRNKISNが強いというより黄緑ならなんでも良い(むしろテキストはデメリット)みたいなところあるので今回の話からは除外しました。

 

銃爪のENKNRNKISNワンショットも実はまぁちょっと面白いです。戻した札をドロー出来るという他にない強みがあるので実はちゃんと機能します。まぁs3時点では風魔招来孔に勝てる点は存在しなかったので大会に持ち込むことはなかったですがs4になったので本当に唯一のENKNRNKISN強みルートに……ならなさそうだなぁ。一応再検討はちょっとしますね。

 

どうしてまぁこんなクソカード全探索に時間使ったかって実はそこそこ初期に弱い事自体は判明していたからなんですよね。やっべこれ弱いわwみたいなノリから始まった探索でした。

 

まぁ流石になんかあるだろと思ったら何もない。ネタと意地でした。

 

 

ぶっちゃけここまでdisれるほどやったので†想い†はあるのかもしれませんが、早く修正して欲しいなぁとしか思ってないです。

 

絵はすき。だからこそ次のシーズンではせめてカードに……

 

 

 

 

・第2回やるかも

本当は想い一応何処にありの名の元に特に思い入れのないカードの話をするはずでしたが、1/4くらいタイトル詐欺になりました。

次回があるならカードを募集して適当に書くかもしれません。

出来るだけ私が思い入れのなさそうな札をコメントやTwitterのリプに送ってくれると次回のネタになるかもしれません。

お待ちしております。多分。

 

 

傘爪は弱いのか【全国大会反省】

soraです。無事全国大会終わりました。

 

結果は4-1上位賞でぶっちゃけめっちゃ嬉しいです。優勝まで狙える位置まで勝ち進んだので負けてしまった時は悔しかったですが、それはそれとしてめっちゃ嬉しいです。強者の証であるユリナタロットをゲット出来たのでウキウキで東京から大阪まで帰ってきました。

 

でもまぁ3/30当日までの過程を知っている方なら何でお前ここ(全勝卓)いるの状態だったと思います。君予選突破から何戦ふるよにした?(真顔)

 

これから反省、というか自語りするのはその過程のお話です。参考には1ミリもならないので適当に読んでください。

 

 

・〜第一予選まで

第二回全国大会では予選2回とも突破ラインに入れず、当日長堀橋DDTで関西勢の様子をTLで見ていました。

まぁその時はふるよに始めて数ヶ月だし突破してもどうせ行けなかった、という言い訳がついたので気楽〜にTL見てました。

 

時は流れ第三回全国大会のお知らせが。あの時と違い突破して全国に行きたいというやる気があったり、そもそも実力者なんだから行くでしょという謎の期待もあり、予選に向けての検討を始めました。

 

・薙忍爪時代

ということで当然3-1の検討を始めるわけですが検討を始めた時点でほぼほぼ薙忍爪にする事が決まっていました。

薙の大幅強化により様々な薙Xが強いと言われていた時なので、薙爪が丸く強いということにはすぐ結論に至りました。

忍も忍歩がナーフ食らったとはいえ壬蔓はナーフ(笑)だったので忍爪は相変わらずの犯罪を可能としていました。

 

・薙オボロ爪時代

メタがまわっていくうちになんか銃入り3柱がイキりはじめて忍爪が死んでしまうことに気づいてしまいました。それを誤魔化す方法として思いついたのが戦爪です。

ただ戦爪には「影菱がない」という明確な欠点があったので無限に忍か戦かを悩み続けるフェイズに入ります。このフェイズは一回目の予選直前まで続く事となります。

 

 

結果として私は薙忍爪で一回目の予選に出場し、2-2(〇〇××)で突破ならずという結果になりました。

予選までずっと色々な検討をしてその上で負けてしまったのでこれまで以上に落ち込むこととなりました。

 

・〜第二予選前まで

一回目の予選後、ほぼふるよにをやらない日が続きます。学生の身で、なおかつ春休みに入っているのでこれまでは無限に時間を使用していたのが、燃え尽きたのか他のボードゲームをやる日が続きました。

まぁインターバル2週間なんで1週間後には流石にやばいと思って再検討だけしました。既にこの時予選突破出来たらいいなー(鼻ほじ)って感じにはなってました。

 

・3柱の再検討(薙忍爪の何がダメだったか)

薙忍爪は九州でたひてふ(京都のプレイヤー)が全勝で予選突破していたので致命的に予選突破が不可能な3柱ではないのは知っていました。では何故突破出来なかったのか。お前が下手くそなんやぞプププで終わりそうな話でしたがその時の私は色々考えていました。

 

・薙爪の精神的負担

薙爪はふるよにをする2柱です。 #とは

というのもこの2柱、理論上やばいほど強いのですがどんなミスであろうと1ミスで崩壊するように出来ています。よって1戦あたりの疲労が凄まじく大きいのです。

おっ、甘えか?とも言えますが既にこの時の私にはその負担を受け入れる余裕は何処にもありませんでした。

 

・薙忍のメタ的弱さ&練度不足

言わずと知れたやばいデッキ薙忍さんはそのやばさ故に死ぬほどメタられていました。そして薙忍自体の練度が低い私は…ポイーしました。

 

 

じゃあ何使うかなーーーーずっと練習してきた薙忍爪ポイーしたしなーーーーーーーでも流石に予選出ないのはなんかなーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

 

・忍傘爪時代

じゃあもうめんどくさいし前のシーズン使ったやつでよくね?

 

バカが誕生しました。メタとかしーらね^^

 

・第二予選

結果から言えば3-1で予選は突破しているのですが、これはなんだったんでしょうか。

 

具体的な事は省略しますが勝ち確を逃し負け確を逃されました。

特に1戦目で誰にでもわかる勝ち確を逃した時には、文字通り涙を流して膝を抱えています。せいしんがよわいオタク

 

終わったら突破していました。なんかまぁ突破したのでその日は「なんやかんや勝てたしええやろ」って感じで帰宅しました。

 

後日勝ち確試合も負け確試合も夢に出ました。流石に落ち込むとかじゃなくて少々草を生やしました。

 

 

・〜本戦前

めっちゃスペルキャスター(神ゲー)やりました。ふるよにとは何だったのか。

 

他にも色々ボードゲームやりました。めっちゃ楽しかったです。ふるよにとは何だったのか。

 

おつボドのツイプラが出来ました。もしかしてそっちの方がメインなのでは?東京へのモチベがアホほど上がりました。ありがとうかよーださん。

 

完全にオフ会に行くだけのボードゲームオタクと化していました。

 

ふるよにに関してはエアプを受け入れて、無限にエアプアドバイスを送り続ける機械となりました。その中で練度的にアレだった忍傘の情報はちらほら回収していきました。でも実際にまわした?ウーン…

 

本戦直前の水曜日、DDT平日大会があり優勝しました。なお相手のBAN基準がほぼ検討マッチだったので謎のサイネ1枚を回収したことになります。

 

(後日談ですが天裕さんがそこで忍傘をデッキタイプを初めて知り、本戦で実際に忍傘Xに当たった時参考になったと言っていたのは嬉しかったです)

 

なんかそこそこ今でも勝ててるし勝ち越しくらいはしたいなーーーそんでもっておつボドで無限に楽しみたいなーーーって感じで東京へ行きました。

 

 

・本戦

緊張は4勝してから少ししました。ってぐらいには普段の緊張はどっかへ行ってました。なるほど今後もやる気無くせばええんやな?(嘘)

 

あと運が良かったです。細かいドローがとても良かった。

 

  • 忍傘(爪)vs古戦(書) 〇
  • 傘爪(忍)vs刀戦(扇) 〇
  • 忍爪(傘)vs笛爪(銃) 〇
  • 忍傘(爪)vs毒鎚(傘) 〇
  • 傘爪(忍)vs刀戦(扇) ×

 

各マッチとても楽しかったです。久々にふるよにって楽しいんかもなーとか思っていました。本質的には勝てるゲームは楽しい、ではあるのですが。

 

全国上位賞で初めてのユリナタロットです。ウェーイ✌️

 

 

・おつボド

めっちゃ楽しかったです。

 

ますたーHさんと傘爪について色々と話をしました。

私は前から「傘爪は弱い」を無限に主張し続けていたので強いと主張している人と何か差異があるんだろうとは思っていました。

蓋を開けてみると大きな差異は全くなく、細かい立ち回りの差はあるものの、出来上がるデッキはほとんど同じものでした。

 

そろそろ「傘爪は弱い」が間違いっぽい雰囲気を出してきました。

というか傘爪握らせてもらえれば無理マッチ以外気合で勝つよ、みたいな主張をしている私が弱いって言ってるのは傍から見たらヤバい人なのかもしれません。

ただそれでも「強い」はあのデッキに対して言えそうにもないのでこうまとめることにします。

 

 

傘爪は弱くないのかもしれない。これが真実かどうかは分かりません。

 

後日記事上げるかもです。

 

 

・まとめ

自語り続けましたがお前この記事で何言いたいんだって思うかもしれません。

自語りなので特に言いたいこともないです。

 

ユリナタロット得たので先数ヶ月イキり散らかす権利を得たということです(?)

これからも一般イキり散らかしミコトを応援して貰えると幸いです。

【おまけ】風雷の知恵のススメ

前記事のおまけです。チラ裏

 

・「風雷の知恵」は弱カードなのか

前記事「潜在ゲージについて」の計算表に(非推奨)って書かれた謎のカードありましたよね。

そう、風雷の知恵さんです。

 

効果を再確認しましょう。

風雷の知恵
タイプ:行動
効果:
神ゲージと雷神ゲージの合計が4以上ならば、あなたの捨て札にある他のメガミのカード1枚を選び、山札の一番上に置いてもよい。
神ゲージか雷神ゲージを1上げる。

 

そうですね、「このターン何も起きない」って書いてます。

正しく言うならば「1APを1ゲージに変換する」カード。なるほど?

 

(AP:アクションポイントの意。ミコトの間では1回基本行動を行うリソース=1AP、という意味で使われる事が多い)

 

本編で「ライラは基本行動でサポート出来る部分は限られている」と書きました。

これは攻撃の間合い合わせだけに限らず、全ての基本行動に言える部分です。基本的にリソースがギリギリなんじゃ〜

 

そこでこのカード、「なにもしない」。よっわ(素)

 

これを使用するという事は毒を吐いて1ゲージにしている事と本質的には変わりないのです。

よって前記事では非推奨と書かせていただきました。

 

じゃあなんでこのカードあるの?インクの染みなの?と思われるかと思いますが、個人的にはそう思いません。

 

はい。個人的には、です。

ここから書くことはだいぶ通説と違うのでご了承ください。

 

 

・「風雷の知恵」の使い方

では実際にどういう組み合わせに採用してどういう使い方をするのか、今回は具体的な組み合わせを少し出しながら説明して行こうと思います。

 

 

・(ほぼ)風10型専用カード

私がこのカードを使ってきたほぼ結論です。

前記事で書いた通りこのカードの潜在ゲージは3です。実は2回呼び声と再起切札を除けば最多(震え声)

そしてゲージの使用先も呼び声と違って自由。これ風上げるしかないな?(適当)

このブログの内容の全てです。あっ記事はもう少しだけ続きます。

 

・2枚目の「流転爪」

…やっぱり君頭悪い事言ってるね?

相方限定の流転爪。2/1はついてこない。

それでも対応は絶対されないし間合も関係ないから…

銃にとっては1枚目の流転爪。ラピッドを戻すと強いぞ!(多分)

 

・再構成枚数の自由化

山札を調整するカードが増えることによって何枚でも山札再構成が出来ます!!!

一応手札打ち切った7枚再構成がしやすくなるのでこれはエアプではない多分おそらく…

 

・「パワーカード」を使い回す

上のラピッドファイアもパワカだからこれと関連してるんだけど、ふるよにには攻撃カード以外のパワーカードもあるんだ!

実際要返しを戻す動きは強い。枠があればだけどね。

詩舞を戻すのも強い。お前扇ばっかだな?

風舞台ry

 

・1巡で最大3回同じカードを使う

まとめです。恐らくこれが一番まともな使い方です。

 

刀(古)爪:攻撃カード全般

薙爪:石突(エアプ、非推奨)

扇(笛)爪:雅打ち

忍(戦)爪:素打ち影菱、鋼糸(枠は無い)

傘爪:ふりはらい/たぐりよせ

爪旗:守護霊式

 

他にもあるかもしれませんがこのような各メガミに許されたパワーカードを流転爪合わせ1巡最大で3回使用出来る事が最もまともな使い方です。

凄く後ろ向きな選択肢に見えるかもしれません。

 

ただ大前提として風雷の知恵を採用するより相方の多少有用な行動or付与を入れた方が強いのです。

必須札を入れた後、風10目指したいけど相手に刺さる札が他に何もない。そんな状況があるのです。

そんな時にあのよく分からない知恵を検討してみるのはいかがでしょうか。フリープレイならミスっても痛くないよ。

 

そんな提案のおまけ記事でした。

【初級者向け】ライラ風雷ゲージ論【あどべんとなんちゃら】

どうも、最近某所で別名義がバレたsoraです。

シーズン3どうですか、私は迷走してます。

 

この記事は某企画にノリで参加した為書いているのですが、ぶっちゃけネタがありませんでした。

そこでツゥゥウイッテェアーで軽く募集したところ「たのしいげーじのあげかた」というお題を頂いたので雑に書いていこうかなと思います。

 

もしかしたら大嘘が紛れてるかもしれないので適当に見てくださいね。

 

 

 

早速本題へ。みなさんはライラの眼前構築やゲージ管理どんな感じでやってますか?

 

ライラに慣れないミコトは「ゲージの上げ方が分からない」や「ゲージが足りない」と思った事も多いのではないでしょうか。

 

とあるつよいミコトは言いました。

「ゲージは後からついてくる」と。

 

これは半分正解で半分間違いの発言です。

確かにゲージは後からついてくるような状況は存在するのですが、それには前提条件が抜けているのです。

 

このミコトは「ゲージが後からついてくる構築」を無意識のうちに行っているため、このような発言をしたと考えられます。

 

ライラのゲージは眼前構築は8割です。そもそもゲージが足りる構築でなければデッキが動くはずもありません。

 

そこで今回は基礎となる考え方を書いていきます。

 

 

・ゲージの上げ方いろいろ

いろいろって言われても風と雷しか上げるものはありませんが…?

実際それで合ってますが当然重要なのはそれぞれ何個上げるかという話です。

ライラの相方によって使えるものと使えないものがあるので参考程度にどうぞ。

 

 

・風6雷4型

風魔招来孔、雷螺風神爪、風雷撃を採用する基本的な型。

みんな大好き強りっこ型と呼ばれるものです。

(強りっこ:雷螺風神爪3/2→風魔纏廻→雷螺風神爪3/2→風魔旋風1/2の6フレア3連撃コンボの事。同じように3連撃を出す律動弧戟になぞらえた呼び方。上位互換という意味ではない)

この型は中盤以降風雷撃によるオーラ圧を与えながら終盤強りっこでリーサルを決めるものです。

 

・風6型

上の風6雷4からそのまま雷4が無くなった型。

採用必須は風魔招来孔のみ。

この型を利用する場合基本的に風魔纏廻の対象が相方の強切札になります。

強りっこそのものも2/2,2/2,1/2の連撃にはなりますが、十分に強いので相方の札と絡めた連撃が可能です。

ゲージの必要量の少なさにより比較的早いゲームが出来る型です。

 

・風10型

風6型より単純に4つ多い型です。

こちらも採用必須は風魔招来孔のみ。

上の風6型とリーサルプランが変わることはほぼないのですが、最大の利点は最強対応風魔天狗道です。ゲームを終わらせる力を持ちます。

天狗道を切札に入れるだけで勝てる対面が一定数存在することは覚えておきましょう。

ただし呼び声に頼ったゲージ上げが出来ない点には気をつけましょう。

 

・雷20型

天雷召喚陣でドーンする型です。何も言う事はありません。

採用必須は天雷と呼び声(一部の組み合わせ除く)。

正直組み合わせをとても選ぶ型なので全ての組み合わせにおいて強いとは言えない型です。

慣れない間はおすすめしません。

ただ生きる道が確定で割れたり、裏択として優秀な場合も存在するので使えるようになっておくと便利です。

傘爪の天雷は死ぬほど弱いから使わない方がいいぞ。

 

・風4雷4型(風4型、雷4型、風4雷2型、風2雷4型)

まとめて紹介します。

必須採用は雷螺風神爪。もしくは風雷撃。

この型は色んな利用方法があるので省略します。

慣れたら検討してみてね!

 

・ゲージ0型

おいお前やる気あんのか^^

ごく一部の組み合わせにおいて存在します。

具体的には鎚爪に獣爪と流転爪しか入れない型…まぁそういうレベルだと思ってください。

ゲージがそもそも上げづら過ぎる組み合わせにおいて検討してみてください。

 

 

・潜在ゲージの考え方

6-4型のつもりで構築したけどゲーム中にゲージが上がりきらなくて詰んだわワロタ

 

みたいな事言ってる人がたまに居ますがそもそも構築時点で足りていないことがほとんどです。

 

そこで潜在ゲージという考え方を提唱したいと思います。

デッキの潜在ゲージの計算方法は以下の通りです。

 

ライラではない非全力通常札:+2×枚数

ライラではない全力通常札:+1×枚数

ライラではない(中盤に使用して強い)切札:+1

ライラではない再起切札:+1~(カードによる)

呼び声:+2(風雷両方使う場合のみ)

風雷の知恵:+3(非推奨)

流転爪:+0~1(山札に戻したい札による)

その他:+α(引用、皆式理解、要返しetc)

 

これらを全て足したものが潜在ゲージです。

まぁぶっちゃけ2巡目終了までに使えるもの全部使ったらどれくらい溜まってるかの指標です。

 

 

・潜在ゲージと安定ゲージ

潜在ゲージはあくまでも潜在なのでゲーム中に使用出来るゲージは更に減ります。

 

具体的には「使用出来なかった通常札の枚数」分ゲージ数が減ります。

その分を潜在ゲージから引いた数が安定ゲージになります。

 

理想となる構築は必要ゲージ数が安定ゲージ(+1~2)を下回る構築です。ゲージが足りない構築はほとんどの場合必要ゲージが安定ゲージを上回ってしまっているので構築の見直しが必要です。

 

 

・潜在ゲージと安定ゲージの差の縮め方

使用出来ない通常札の枚数自体は何回かまわして感覚を掴むしか基本的に方法はないので繰り返し実践してみましょう。

 

その上で潜在ゲージに対して安定ゲージが少ないと思うのであれば構築やプレイングが少し間違っているのかもしれません。

 

・使いづらい札、使用に条件のある札を採用している。

潜在ゲージ計算の表で全力札は+1換算しましたが、そもそも振れないような全力札を採用しているとゲージ総量が下がってしまいます。

中距離の攻撃札は後退用のカードが必須です。基本行動でサポート出来る部分は他の組み合わせよりも限られています。

燃焼(騎動)、遠心を持つカードを採用する場合はそもそも必要ゲージを見直しましょう。

 

・振りやすい札を(多少)優先する

上の項目と関連しています。

刀爪であれば振れない居合よりも振れる足捌きの方が優先されます。

攻撃札が足りなくなるような事がない限り振れる札を優先しましょう。

(多少、というのは一部ゲージを犠牲にしてでも強いカードが存在するからです)

 

・攻撃の受け方

自分のオーラを削り過ぎると集中力だけでは纏い切れず伏せ札にしてしまう、のような状況に陥る事はライラに限らずある事です。

個人的には2/1の受け方で最も難しいと感じるのはライラを使っている時です。慣れましょう(?)

 

・そもそも相方のカードの振り方が分からない

その組み合わせでライラを使っている場合ではありません。他の組み合わせで練習しましょう。

 

 

 

 

細かい眼前構築などは完全に省いたので上級者にはつまらない記事になったと思います。

ライラは相方のカードを使わないと始まらないので…

じゃあ何か例出せよそれはそう。いつか書きま…うーん

 

内容で気になる点があったりそれは違うよって思ったりしたらTwitterにダンガンリプライしてください。この記事のコメでもよいよい

 

みんなでライラ使おうな^^

 

 

 

ENKNRNKISNにまともな修正はよ